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el rol en los tiempos del COVID parte II

El rol en los tiempos del covid-19 parte I

Continuo con mis reflexiones en estos tiempos de cuarentena, escribía hace una semana de como gracias a esta situación me encontré en la oportunidad de probar herramientas digitales para disfrutar de los juegos de rol, varios juegos que tenía pendientes en mi lista de probar ahora pueden ser tachados dejándome en plena satisfacción.

Pero este tiempo no solo ha sido un espacio para tachar esos nombres, gracias a los contenidos gratuitos que rotan regularmente en la red, también ha llegado a mi una serie de nombres que eran completamente desconocidos.

De igual forma me encuentro con peticiones en diversos lugares de la red, en donde se pregunta por otros tipos de juegos más sencillos y alcance de un publico menos especializado. Y las respuesta a estas peticiones es masiva, cientos de juegos de diversos tipos se encuentran en la red y muchos de ellos son perfectos para personas que apenas están entrando en los juegos de rol.

Una de estas joyas ha sido amazing tales, con un sistema sencillo pero robusto es un juego que puede servir para introducir a las personas a los juegos de rol pero que sumado a esto puede ser llevado a un publico más infantil y convertirse en la perfecta excusa para reunirse y pasar tiempo con aquellos que tengan niños en sus hogares. Una regla en su quickstar me encanto y quisiera ponerla aprueba: “don´t say no” dado que es un juego para niños la idea es fluir con la imaginación y dado que es una historia fantástica siempre existe la posibilidad de que las cosas si sean, pero creo que debería ser una regla más regular en otros juegos.

Por otro lado me encontré con un manual de un grupo de jugadores brasileros, su nombre en portugués es “misterio nas minas” y es además de un juego de rol es un recurso didáctico usado para enseñar sobre diversos elementos entre ellos el manejo de los recursos naturales en Brasil. Combinando así un apartado recreativo con un instrumento lúdico.

Lo cierto es que no es lo único en este mar de información, por el contrarió los juegos de rol son tan diversos y pueden ubicarse en tantos lugares que termina siendo refrescante y en especial inspirador. Un recordatorio que los juegos de rol son mucho más de lo que podemos pensar y que los límites de estos son nuestra imaginación, cuénteme ¿Cuál ha sido su mejor descubrimiento en estos tiempos de cuarentena?

en una nota aparte, comenzare un reto: #onepageadventurchallenge en donde por un mes seguido estaré compartiendo aventuras de una pagina de diversos juegos, serán gratis (por supuesto) y las publicare en mi instagram por si les interesa.

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El rol en los tiempos del covid-19 parte I

Me he tomado un par de semanas para escribir con tranquilidad este articulo, con la promesa personal de poder hacer una entrada más regular en el blog después de este. Como es obvio mi intención es hablar sobre el impacto del coronavirus en los juegos de rol, pero para hacerlo lo hare en dos apartados.

Este primer apartado me quiero enfocar en los jugadores que ya tenían una idea de los juegos de rol. Contradictorio a lo que uno podría esperar resulta que este periodo de cuarentena global se ha convertido en un gran momento para ser jugador de rol. Se acabaron las excusas del tiempo y los acuerdos con los jugadores para poder encontrarse.

Las paginas de internet casi que a diario han decidido regalar aventuras y otros extras para acompañar a los jugadores. Lo que ha permitido un suministro de documentos en pdf de forma legal. En esto hay de todo como el caso de mundo oscuro donde el regalo fueron los libros básicos del 20 aniversario, mientras otras compañías han compartido pequeñas aventuras otras han dado todo de si y han permitido que su catalogo virtual quede a costo: “paga lo que quieras”

Eso ha llevado a un mar de juegos a las manos y mentes de todos los jugadores, lo que se ha convertido en una posibilidad, en mi caso, para probar juegos que tenia en la gaveta pero no había logrado encontrar con quien compartir, así que ya logre por fin probar: alien, supernatural, tale of the loop, star trek adventures, the witcher rpg y espero que dentro de poco watchdeath (el juego de rol de los marines espaciales de warhammer 40k)  

Esto por supuesto ha hecho que mis vínculos roleros se amplíen sin limite alguno, desde novatos que tomaron la decisión de jugar gracias al empujón de la cuarentena como personas de países diferente al mío como España, México, Argentina y más.

Y si bien los juegos son variados las plataformas digitales como instrumento formal son vitales para el desarrollo de este. Por extensión no podre entrar en detalle con respecto a cada una de ellas, pero si quiero nombrar algunas de las más conocidas.

A manera personal recomiendo roll20 acompañado de otra plataforma para el chat. Existen otras plataformas para rpg en donde el mayor competidor de roll20 es fantasy ground, pero considero que la primera es más amigable con el usuario novato, existen muchos tutoriales para aprender a usarla y en especial no espanta a los jugadores con su esquema digital. Me insisten en que fantasy ground es mucho más completa pero realmente, no se si por pereza o incapacidad, su interefaz me dejo lejos de poder sacarle provecho. Pero además tienen contenidos gratuitos para apoyar el tema de “juega en casa” en roll20 es muy amplio.

Esta plataforma por supuesto no es perfecta y por eso hay quienes la acompañan de discord, un sistema que esta pensado como servidor de chat, pero que además cuenta con una serie de bots que te permiten escuchar música y lanzar dados virtuales, por lo que incluso permite jugar rol sin necesidad de otra herramienta.

Yo personalmente vivo los juegos de rol de manera visual y requiero de una interacción mucho más activa con los otros jugadores, sobre todo como narrador, por eso aun que Discord es un lugar que recomiendo por su versatilidad la ausencia de una videollamada me hizo descartarlo.  prefiero después de muchas pruebas el Zoom, esa llamada con cámara me permite ver las caras entretenidas o de aburrimiento de mis compañeros y me encanta. Jitsi dicen que es otra gran opción, pero por dificultades técnicas al día de hoy no he podido probarla.

Así que mi primer aprendizaje y gran consejo para este tiempo de Covid-19 es: salgan de lo regular, ya tendrán tiempo de terminar esa campaña que lleva años con sus amigos. Es momento de conocer otros módulos, otros juegos, otros sistemas, pero además otras formas de jugar, las personas nos volvemos predecibles en el rol, pero cuando cambiamos de mesa, los narradores y jugadores nos sorprenden y las historias se renuevan.

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Respuestas a algunas de las preguntas más comunes de quien quiere aprender a jugar rol

Aquellos que disfrutamos de los juegos de rol solemos comportarnos como miembros de un culto o secta religiosa: siempre queremos más miembros en nuestra comunidad, y casi cualquier situación es un momento para “repartir la palabra” de los juegos de rol.

Con grácil destreza he logrado timar a algunos de mis conocidos para que asistan a una sesión de rol; incluso como profesor he abusado de mis funciones llevando a mis pequeños padawans al lado de de luz rolera. Varios se convirtieron en jugadores regulares y la mayoría de mis amigos son jugadores.

Como difusor del rol me he encontrado con muchas preguntas y temores de éstos neonatos del rol. Responderé algunas de las más recurrentes, y trataré de resolverlas concretamente.

«Oye que interesante pero… ¿cómo se gana?»

La respuesta es sencilla: no hay perdedores. El juego de rol por principio no es una competencia entre los participantes, existirán confrontaciones narrativas pero al final del juego no habrá un jugador victorioso y otro que no. El juego de rol es una actividad narrativa donde se construye una historia entre todos los jugadores. En series o películas observamos pasivamente cómo los protagonistas fracasan (Avengers: Infinity war) o triunfan (Avengers: Endgame). En los juegos de rol la gran diferencia es que la participación es activa; aquí podemos decirle al protagonista «oye, no vayas por ese camino oscuro, que te pueden matar», y él elige lo que hará.

«¿Tengo que saberme todas las reglas?»

Es común dar por hecho que para poder comprender y participar de forma activa de un juego se deben conocer todas las reglas; pero en el rol eso no es necesario, ya que se puede aprender conforme lo hace el protagonista (personaje) con el que se juega. Solo al narrador le correspondería saberse las reglas.

«¿Debo disfrazarme para jugar rol?»

No existe un código de vestimenta diferente de ir con lo que se pondría para una actividad cotidiana. Sin embargo existen versiones del rol más inmersivas donde esto se hace.

«Entonces ¿puedo..?»

En los juegos de rol los limites radican en la imaginación y por eso ésta pregunta puede ser completada con «¿puedo matar?», «¿puedo volar?», y muchas más. La respuesta que doy a esto es: puedes hacer todo lo que te permitan las reglas del juego.

Considero que la mejor forma de entender el juego de rol es como una obra de teatro improvisada, donde los jugadores interpretan a los personajes. Esto lleva al principal y último consejo para entender los juegos de rol: concéntrate en disfrutar de la historia que estás viviendo.

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DE COMO SER EL MEJOR MASTER CABRÓN

Uno de los lugares más interesantes en los juegos de rol es el de narrador y si bien su nombre puede cambiar dependiendo del juego el de storyteller de mundo oscuro me parece el más romántico y el más adecuado para referirse al mismo. A fin de cuentas lo que esta haciendo este jugador no es más que dar instrucciones para poder entre todos los participantes contar una historia.

Sin embargo esta idea tan cursi no es del todo común en el mundo del rol y en ciertos escenarios en los que he participado, era más regular encontrarme con jugadores que se sentian por ser master en un lugar de superioridad y desden; no niego que ser narrador es un lugar exigente y que demanda de bastante trabajo leyendo, preparando y al final creando toda una fantasia, pero esto no implica a mi modo de ver las cosas que sea el jugador más importante o poderoso, en mis divagaciones lectoras me he encontrado incluso con juegos que obvian el papel del narrador de mostrando que solo es un miembro más .

El psicodrama de «profundis» es un bello ejemplo de esto. Un juego que se inspira en las narraciones de Lovecraft y que se desarrolla por medio de cartas que los jugadores se escriben y reacción a las mismas sin necesidad de un arbitraje por parte de un narrador, pero hay más one hundred and one night, tales of horror por nombrar algunos.

Lo cierto es que algunos jugadores que aceptan asumir esta responsabilidad consideran estar en una paso de la evolución superior y abusan de su lugar convirtiéndose en verdaderos ojetes. Lo que he notado es que estos jugadores terminan con mesas muy irregulares en donde los jugadores entran y salen haciendo que la constancia es poca. Y es que a fin de cuentas si no te gusta como dirige tu narrador tomas tus cosas y buscas otro.

Pienso entonces en todas las criticas y creo poder hacer un manual, una guía para todos estos master que quieran flotar en su propia fragancia de superioridad y convertirse en el más cabrón de todos, servirá para eso o para mofarme de sus acciones e identificar hábitos que un buen narrador debería evitar.

El primer paso para lograr este titulo es comprender que el master cabrón se considera más que un dios, es una entidad superior que todo lo gobierna, todo lo domina y por lo tanto ninguna acción realizada en su mesa esta fuera de su control.

Siempre tendrá el poder para modificar, crear y hacer cuanto desee para mantener al mundo de fantasía y a sus jugadores a sus pies. Si tiene un jugador servil le dara una espada mágica que permite convertir a sus enemigos en ceniza con solo verla; con un jugador rebelde, mil demonios invulnerables se arrojaran sobre él sin darle la más mínima posibilidad de defenderse.

Se sienten tan poderosos que incluso hacen uso de sus pj y los convierten en criaturas míticas y mágicas de su mundo, pnj inalcanzables que son del dominio exclusivo del master cabrón y que si quisieran ser igualados solo podría hacerlo alguien que este a su nivel, o por lo menos se le aproxime, es decir: otro master cabrón.

Partiendo de esta idea el objetivo principal del master cabrón es torturar a sus jugadores, él es el gran enemigo, el oponente a derrotar y para ello están sus villanos: criaturas que en la mayoría de los casos tienen el dote de nunca perder, estadísticas super infladas y planes que nunca pueden ser afectado por las acciones de los jugadores.

El master cabron siempre ve venir las acciones de sus jugadores, siempre tiene un as bajo la manga y es obvio que no teme hacer metajuego cuando escucha las estrategias de sus jugadores para engañarlos y salir victorioso. En esta competencia el será el jugador que mantedrá una cara de poker continua y jamás celebra un triunfo de los jugadores.

Por supuesto el master cabron es dueño de los libros y no en el sentido material, sino en la construcción simbólica, no mediara la interpretación de un hechizo y dado que es el villano la regla solo es favorable si el sale ganando. El master cabron manipula los lanzamientos, oculta sus pifias y suele ser alguien de suerte infinita, con criticos continuos y tiradas de salvación siempre superadas, números misteriosos que siempre oculta tras su pantalla de narrador, desde donde mira con malevolencia como un dragon cuidando de su tesoro. En resumen: Su mesa, sus reglas.

El crecimiento de los personajes en las mesas del master cabron es mínimo, no suben de nivel o lo hacen muy lento, con condiciones exageradas y difíciles de conseguir. Esto por supuesto no aplica para amigos y jugadores serviles del master cabron, pues a fin de cuentas como dueño supremo puede darle tanto poder como desea a quien el considere.

Esto hace que la historia sea poco relevante y por lo tanto los personajes son criaturas insignificantes, los personajes no tendrán la sensación de progreso pues las circunstancias siempre lo superan, jamas se sentirán protagonistas o importantes, para eso hay otros personajes y todos los controla el master cabron, son ellos los poderosos, distantes a los jugadores quienes solo podrán añorar llegar a ese lugar, pero para lograrlo solo será posible hacerlo dejando de ser un servil jugador y deberán buscar la forma de llegar a ser un master cabron.

El master cabrón se regodea en su suciedad y se revuelca en su soberbia, al final y esto es lo más importante: no es la historia de los jugadores, ellos solo son insectos. Es la historia del narrador y los jugadores deben agradecerle por permitirles ser parte, así sea microscopicamente en este maravilloso universo que el gobierna.

Si como narrador disfrutas de estas practicas recomiendo dos cosas, cámbialas e inviértelas o busca juegos que les den la oportunidad de ridiculizarlas y convertirlas en algo entretenido, ya que al final corres el riesgo de quedarte sin jugadores o estar en la lucha agotadora de buscar nuevos jugadores.

No hay mayor recompensa para un narrador que una mesa constante que se reúne seguido y que dura años, más para quienes ya estamos viejos y tenemos poco tiempo para el hobbie.

Cabe decir que no todos los master son cabrones y hay algunos que lo son más que otros, no dudo que se debe ser un poco malévolo para dar una sensación adecuada para la historia y presionar a los jugadores, pero no puede ser el único modo en el que se construya la historia.

Y si tu deseo es explotar en poder y sacar tu lado más cabroncete te recomiendo «Paranoia» un excelente juego en donde de entrada se espera tener una aventura en donde todas las circunstancias están en contra del jugador y el narrador debe servir como ese panóptico que abusa de su poder para dominar a los jugadores.

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El exceso de historia de Reinos olvidados me fastidió, así que hice mi propio mundo con juegos de azar y mujerzuelas*

Uno de los grandes placeres como narrador es encontrar esos manuales llenos de transfondo e historias enriquecidas con cientos de matices, si bien comence en el mundo de calabozos con segunda mi primera experiencia como narrador fue en 3.5 y la cantidad de libros y manuales que llegaron a mi era tan amplía que me desbordaba, pero el libro de reinos olvidados fue uno de los pocos que llame como propio (aun que luego de un descuido dejara de ser de mi propiedad) y me encantaba enterrarme de los eventos históricos que en este libro se contaban.

Como narrador me encontré que la mayoría de juegos tenían un trasfondo o un «lore» en ingles y que era básicamente responsabilidad del narrador cuidar del mismo, en donde se contaba toda la cosmogonía en donde se ubicaba el mundo a dirigir.

Uno de los que más me gusto y que termine estudiando a mayor profundidad fue Hombre lobo el apocalipsis y cada que podía trataba de adquirir la mayor cantidad de manuales físicos o digitales para complementar este universo tan enriquecido. Pero con calabozos me costaba pues eran cientos sino miles de años de ficción y cada que parecía que uno sabia algo otro narrador le demostraba que aun hacia falta mucho de este lore por aprender.

Decidido en conocer el funcionamiento del mundo que iba a narrar me dirigí a la novelas de reinos y dragonlance; de la primera logre avanzar en gran medida con el elfo oscuro todas sus aventuras y desventuras pero un gran amigo simplemente se acerco y me aviso que tratar de aprender de lore por medio de estas novelas era limitado pues muchas veces los escritores no conocían realmente el mundo y se dedicaban solo a contar situaciones o condiciones superficiales.

Al final sentencio «por eso yo tengo mi propio mundo» esta frase me arrojo a un tobogán desbordado de ideas bajo el principio de crear un mundo del que yo sabría todo pues a fin de cuentas era su creador, dudando al respecto pregunte que tan legal era esto y mi amigo respondió: «ese es el origen de Eberron, los jugadores se inventaron ese mundo»

Inspirado por esta idea tome inmediatamente mi libreta y empece a construir una versión de mi mundo, con planos y clases, con dioses y demonios, lleno de misterios que solo yo conocería. Después de dos semanas mire mi cuadernillo y descubrí que cada que agregaba algo sentía que algo más hacia falta. Con mis conocidos no me atrevía a decir que tenia un mundo creado y cuando dirigía prefería hacerlo en la inestable seguridad de Faerun.

Toda esta anécdota tiene como propósito dar un cierto lugar de recomendación o consejo para aquellos narradores que entran en el dilema de si dirigir en un mundo ya creado o uno de su propia invención. Sin importar cual, hay ciertos mínimos de lore que se deben conocer y en cada uno de ellos diré cual es la ventaja o desventaja de que sea oficial o creado.

Este escrito entonces es una ruta sencilla del trasfondo ya sea de un mundo oficial o uno de creación propia y es que con la licencia libre de 5e estos últimos cada vez tomán más fuerza y se vuelven más y más populares.

Vamos por partes, lo primero es la geografía y es que necesitabas saber que hay y que no hay en tu mundo, tener un territorio te ubica a ti y a tus jugadores, saber de l accidentes geográficos como montañas, volcanes y rios te permite saber que naciones o ciudades componen el mismo. Ya sea que vayas a crear un mundo o vayas por uno prearmado ubica el territorio, es tan básico como tener el mapa de tu calabozo organizado antes de ponerte a dirigir.

Si optas por un mundo prediseñado este paso es más simple ya que la mayoría de escenarios tienen una geografía establecida e incluso te dará información metafísica como en que plano se encuentra y que significa ( para mi fue una revelación descubrir que el reino de Ravenloft era un plano cárcel al que se podia llegar teniendo encuenta las reglas de planescape)

Ahora bien La historia, la cultura son lo segundo que debes tener presente ya que esto permite entender los alcances de tu mundo, en el caso de Ravnica nos ubicamos en una sociedad que posee ciertos niveles de tecnología combinados con magia y que es posible que al salir te encuentres un fantasma y hasta hagas negocios con él, esto le da una narrativa interesante a los mundos pre diseñados y permite que si tus jugadores ya conocen el mundo tengan más iniciativa en sus intenciones.

Pero sino lo conocen te llevara bastante tiempo hacerles entender y en mucho casos es posible que nunca lo entiendan, el caso de Ravnica con los bardos es interesante pues si bien es posible que un bardo sea de un gremio diferentes al rakdos solo los de este ultimo podrían ser artistas ,alguien dirá: «es decir ¿qué es un bardo que no es artistas? pero si eso ni siquiera es posible» pero en Ravnica si lo es.

Si creas tu mundo tu puedes resolver dudas sobre como funcionan las cosas y los limites los pones tu, te evitas esas interminables busquedas de referencia en libros que solo narradores o jugadores muy aplicados suelen mirar.

Por supuesto se debe favorecer la historia y por ello la negociación es algo vital, no es recomendable simplemente negar el efecto de un hechizo o habilidad en una circunstancia solo porque no le conviene al narrador o tiene el capricho en ese momento. La historia debe ser continua y coherente y como mínimo debe tener una linea cronología que le recuerde al narrador y a los jugadores de que va el mundo.

Este suena a mucho trabajo y lo es, ser narrador sea del juego que sea implica un esfuerzo que puede pasar desapercibido para los otros jugadores pero es tiempo de lectura y escritura y debes tenerlo en cuenta, si no vas para esto hay juego más libres y de construcción mas cooperativa como lo es un fiasco o FATE acelerado que le dan muchas posibilidades de improvisación al narrador sin que esto golpe a la historia.

En este caso las historias prediseñadas son más practicas para los narradores y le evitaran pensarse mil lineas de sucesión o cientos de conflictos geopolíticos, pero también escriben en piedra la historia y hacen que muchos narradores sean dogmáticos con los eventos y acusaran de hereje a aquel que no sepa de ciertos sucesos tan específicos que ni el historiador más versados podría decir de nuestra cronología real.

Si ya se tiene los dos primeros elementos hay que describir lo bueno, lo malo y lo feo, así como el titulo de la película, y es que un mundo sin un criterio moral es caótico y es posible que no lleve a una historia continua y divertida.

Saber quienes son los malos del mundo y quienes los buenos es clave y es de lo primero que dirán en cualquier libro básico de una campaña pre diseñada, ahora al hacer un mundo propio este es un pilar para llegar a convenciones con los jugadores, esto es clave para comprender los alineamientos y como funcionan en cada escenario.

En este punto es más divertido tener una brújula moral propia, en general los libros prediseñados tienden a ser arquetipos y definen lo épico de una manera conservadora: lo que es blanco es bueno y lo que es negro es malo, los demonios son malos y los ángeles salvadores, los grises suelen ser escasos y no dan tanta libertad al momento de dirigir.

Aprovechando la fama de Witcher me sirve como ejemplo de un escenario alterno donde la idea de lo épico más gris, donde se da por sentado que los humanos o monstruos son malos y que tu debes con tus acciones elegir el mal menor. Que interesante un mundo donde los elfos son criaturas malvadas llenas de caos que solo buscan la destrucción, dragones con logias que controlan el mundo en un régimen de orden y equilibrio, estoy siendo un poco obvio pues es posible que ciertos módulos oficiales nombren estas cosas, pero en un mundo creado por el narrador las posibilidades son infinitas

Todo esto sumado va a afectar uno de los factores más significativos en términos de mecánica de juego, esto son las clases y razas, pues dependiendo de esto es que se dará la opción de jugar con uno u otro. Me encanta jugar en mesas donde los narradores no tienen restricciones en sus razas y clases, da tantas formas de creación que la diversión es casi inagotable.

Pero si vas a jugar una aventura en reinos olvidados y te vas por un tiefling no esperes que la gente te reciba con los brazos abiertos, hay racismo y eso es normal de todos los mundos basados en un esquema medieval, así como es posible que ciertas razas sean más escasas o imposibles. El warforger me parece una gran raza pero que fuera de Eberron carece un poco de sentido su existencia

Si se tiene en cuenta el punto anterior en el que se sabe lo bueno y lo malo será más sencillo comprender si el mundo en el que se esta dirigiendo un paladín vampiro o un semiorco clérigo es posible. Y no solo si son posibles sino que además si van a ser coherentes con el universo en donde se ubica la historia. Y esto no es solo cierto con las razas sino también con las clases, podemos referir que en el mundo del señor de los anillos los magos son raros y se pueden contar con los dedos de las manos por dar un ejemplo de como el escenario puede afectar a la clase.

Estos son los puntos a tener en cuenta entonces Geografia; Historia y cultura; Lo bueno y lo malo y las clases y las razas. Si esto no esta por lo menos esbozado aún hace falta pulir más el trasfondo ya sea escribiéndolo o leyéndolo, aseguro de manera personal que entre más solido es el lore de la historia más beneficiados se van a ver los jugadores. (por su puesto todo esto se puede reducir al mínimo si se va a jugar un one shot)

En términos de cuales son los pros y los contras, el mundo pre diseñado es solido y coherente, se va a jugar en seguro. En el que todo esta escrito y por lo tanto tiene una estructura continua y fluida. Además los jugadores también pueden acceder a información de manera libre pues los libros son de fácil acceso y con ello llenar de más contenido a sus personajes.

El contra es su extrema rigidez que evita que el narrador le pueda dar su impronta personal, limita la capacidad de improvisación y hace que el conocimiento del lore se vuelva enciclopédico, lo que puede generar que ciertos jugadores lleven a debates sin sentido sobre lo que es o no es de ciertos mundos haciendo que la mesa se enfrié y deje de ser entretenida

En un mundo creado el pro siempre es la libertad, la posibilidad de crear sin restricción una historia, si el narrador es receptivo los jugadores siempre podrán sumarle al mundo con sus personajes y añadirle el tono heroico y llevar a que estos ser el centro narrativo y protagonico de todo el mundo.

El contra son los vacíos que se presentan, las dudas que son difíciles de responder a detalles demasiados puntuales. De igual forma la continuidad, dado que no hay un registro detallado es fácil que ciertas cosas queden olvidadas por el narrador pero que un jugador puede traer a colación de la nada, llevando al narrador a esa duda sobre si es o no es un elemento del mundo.

En conclusión y manera personal me encantan los juegos con lores bien definidos, pasar horas anotando detalles y revisar novelas, comic y paginas que me llenen sobe el mundo y si bien el mundo creado puede tener mujerzuelas y juegos de azar demanda de un tiempo que ahora como adulto responsable no poseo, pero que como jugador recibiré con agrado ya que me gusta entrar en escenarios que no conozco y en los que voy aprendiendo conforme lo hace mi personaje.

* En realidad no odio faeuron pero quiero poner a prueba dos cosas, que tanto es leido mi articulo completo y cuanto se debate solo el titular antes que el contenido por parte de algunos trolls

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Los nuevos libros de Calabozos y Dragones

La noticia de que Explores guide to wildemount llega de manera oficial al mundo de calabozos y dragones emociona a la comunidad rolera. Recapitulando la historia, se debe contar que un grupo de actores se reúne, decide grabar sus sesiones de rol, las sube a YouTube y se convierte en un éxito.

Es tanto que cuando se realiza un Kickstarter para financiar una serie animada rompe todas las metas y deja a toda una comunidad impresionada. Con una expectativa de 750 mil dólares logran reunir 11 millones y deja la quijada de más de uno sobre el suelo. Esto por supuesto le ha demostrado a más de una persona que estos contenidos no solo tienen público, sino que además generan dinero.

Y es que Critical role junto con stranger thing promovieron una nueva época dorada en los juegos de rol con especial énfasis en calabozos y dragones. Figuras reconocidas como Joe Mangellino, Tom Morello o Debora Ann Woll se convirtieron en heraldos que no temen compartir en sus redes sociales su sesión semanal y sacan ese imaginario en el que los jugadores de rol son los ñoños que aparecían en los Simpson. Ahora el jugador de rol puede ser cualquiera.

Lo cierto es que con la llegada del nuevo escenario de calabozos y dragones aparecen dos bloques sobre los contenidos publicados por wizard of the coast y a que publico debería apostarle. El reto que tiene Wizard of the coast y otras editoriales es entrar en este nuevo mundo de jugadores noveles que varían en edades y son bien dispares junto con aquellos que pueden llevar más de 20 años lanzando sus dados y construyendo historias. Los contenidos entonces deben ser amplios y cumplir las expectativas de un publico muy grande.

Resulta entonces agradable ver a esta mesa triunfar y ver su historia hecha un libro, así como encontrar al personaje de Joe Mangellino como un NPC en la campaña descenso al averno. Al igual que tener un nuevo modulo de campaña de Eberron, Ravnica, la desquiciada y entretenida aventura de Rick and Morty o encontrar fuera de D&D juegos de Alien o una aventura de Wendys (si el restaurante de comidas rápidas) con un manual muy completo y bien diseñado. O juegos independientes como 10 candles, slasher y tales.

Queda entonces una apertura sobre que debe publicar wizard of the coast ya que hay unos viejos olvidados como Dark Sun, Planescape o Dragonlance, entre otros y choca un poco que escenarios como Eberron llegaran primero (no implica que este último no me gusta) pero no es claro cuales son los motivos de esta empresa para elegir entre uno y el otro

Es un momento crucial para los juegos de rol y en especial para calabozos y dragones donde saturar de suplementos no llevaría sino a una fatiga del público a una aparición de libros que no tienen un publico o que son demasiado exclusivos (digamos un psionicos de 3.5 )

Anhelaría entonces que Wizard retornara a la practica que hizo de quinta un modelo llamativo y es recordar que el jugador es quien debe dar su opinión, al momento de realizar esta revisión fui uno de los muchos afortunados en recibir sus pruebas y la retroalimentación era regular, las respuestas no se quedaban como datos perdidos en el vacío, sino que se pedía claridad y verificación sobre lo que decía.

Es por eso por lo que deberían llegar una cantidad de suplementos amplios tanto nuevos como viejos, que interesante seria poder ver otros escenarios de campaña creados por jugadores y es que hay narradores que fácilmente llevan 20 años jugando en su mundo y tienen tantos matices, componentes y reglas como un modulo oficial. ¿Y si los pudieran subir a las redes y las personas votaran por el que más les gusta para que fuera publicado de manera oficial?

Al final la clave es el cuidado de Wizard pues podría caer en un afán de tener muchísimos libros con el fin de acaparar dinero cuando podría invertir en una serie de libros más limitada pero que la mayor parte de la comunidad compre y así todas las partes puedan ganar

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Sony presenta a Morbius y su laberinto de multiversos Marvel

PSe presentó el primer tráiler de Morbius y, por supuesto fue una sorpresa, pero más allá de lo que puede implicar para la misma película es imposible dejar de pensar en ella como parte de un universo cinematográfico aunque para un espectador casual (o no) queda en el aire a cuál pertenece y es que, después de todo, el drama vivido el año pasado con la salida y retorno (por dos películas más) de Spiderman del MCU, estas películas inspiradas en los héroes/villanos o antihéroes propuestas por SONY resultan generando más preguntas que emociones positivas, pues si bien, puede uno disfrutar una película como Venom, en el fondo el personaje dista bastante de lo que es en el comic como villano crudo y sanguinario, que no media ni busca salvar a la inocente viejita de la tienda de la esquina.

Reflexionando al respecto hay tres pensamientos que me surgen después de ver el adelanto: el primero es respecto a la trama de la película y es que por lo menos en este primer tráiler no se encuentra una trama diferente a contar una historia de origen de un personaje de comic, algo que en los últimos 10 años ya se ha hecho bastante y que si no se propone algo innovador terminara siendo una película sosa y que buscara contar más cosas en otras películas del mismo universo, lo que es una estrategia de mercado pobre y repetida.

El segundo es la inesperada aparición del mítico Michael Keaton, quien repite en su papel de Vulture y que es una grata sorpresa, pero su presencia lleva a varias preguntas. Será acaso su presencia clave para el desarrollo de la trama en esta película o será solo un cameo que buscará conectar con el resto del universo Spiderman a la ya también mítica seis siniestros, que según se dice en internet era un proyecto pensado por SONY desde que Andrew Garfield portaba las mallas azules y rojas. Suponiendo que el caso sea que su presencia solo sea ocasional considero que es un guiño revelado muy pronto y que evidencia un poco el desespero por parte de SONY por tratar de captar la atención del público del MCU y hacerlo consumir este nuevo universo cinematográfico.

La tercera reacción tiene que ver precisamente con esto de los universos, un guiño que llama la atención es un grafiti de Spiderman con la palabra murder sobre él, esto me genera mil preguntas entre ellas cuanto del MCU esta presente en el Universo SONY y como van a hacer para mantener la narrativa del Spiderman de Tom Holland sin el MCU. Esto previene e indispone pues supone que por medio de recortes y preguntas sin respuestas van a tratar de conectar una historia que lleva años, como lo hicieron en civil war cuando Tony Stark le pregunta a Peter Parker sobre el origen de sus poderes y el la contesta con evasivas y dejando que sea el espectador el que conteste por sospechas y por lo que sabe del personaje por otros medios.

Sumándole a este confuso panorama esta Jared Leto quien lleva consigo actuaciones magistrales como Mr Nobody o Dallas Buyers club pero también tiene en su espalda el fatídico Joker del escuadrón suicida como su primer papel en una película basada en comics, papel que dejo a muchos fans inconformes y al mismo actor. No se puede más que estar escéptico sobre esta nueva película, que es posible se lleve una buena taquilla como lo hizo Venom, lo que también es dudoso teniendo en cuenta que es un personaje que no tiene el mismo reconocimiento para el público en general.   

Instrucciones para tener un party soñado

Es posible que algunos jugadores nuevo o que apenas están comenzando sus pasos en el mundo del rol y en especial de calabozos y dragones escuchen con regularidad que se hable de un «party» balanceado, si se indagara al respecto se descubrirá que se refiere a las funciones o responsabilidades que tendrán los jugadores durante el combate en una aventura.

Esto da por sentado una serie de características propias de D&D en cuanto a su estilo de juego. Es clave comprender que como tal esta pensando para desarrollar historicas épicas y por lo tanto el combate es casi inevitable, reconozco que hay dungeon master (DM) muy versátiles que logran generan una ambientación acorde a este sistema con acertijos, misterios y otros conflictos sin que esto lleve a un combate directo con el villano de la historia. Pero el juego le da prioridad a esto del combate y es fácil verlo en la relevancia que se da esto en la creación y evolución de los personajes

Es por eso que se busca que cada jugado aporte de manera eficiente al juego desde sus características de combate y esto no implica, por lo menos para mí, que D&D no sea un juego de rol, solo le ubica en un estilo y si quieres algo más social o de pura interpretación existe una larga lista de juegos que puedes utilizar (espero hacer pronto un articulo sobre esto) en lo personal recomiendo FIASCO como el top de juegos enfocados en la acción netamente social.

Volviendo al tema de la party balanceada existen ciertos acuerdos sobre como se espera que esta se construya y algunos DM (incluyéndome) promueven que sus jugadores organicen la creación de sus personajes en favor de este equilibrio. Ahora esto no es una regla obligatoria o definitiva y es solo una sugerencia, debe ser divertidísimo tener una mesa de 5 o 6 bardos que interpretan una compañía de artistas que se enfrentan al mundo elegido por el narrador (una gran idea de one shoot) así que como siempre es bueno conversar con los otros jugadores para saber que es lo que será más provechoso para la historia y que todos se diviertan.

tanto se ha dicho sobre este tema que quiero realizar el ejercicio de explicar cada uno pero con un extra. Me resulta interesante ver en películas de EEUU y otras partes del mundo como juegan béisbol o football americano de fantasía, en donde básicamente vas a elegir a los jugadores a quienes consideras serian los mejora para tu equipo ideal. Con este principio espero explicar los roles de una party balanceada y tomare personajes de ficción para hacer mi dream team o equipo soñado de 5 o 6 jugadores

Lider de equipo o Party Leader: inicio por un punto de controversia, si bien el liderazgo del grupo puede variar dependiendo de las situaciones si es bueno tener un personaje que posea las habilidades sociales que faciliten la continuidad de la historia y también permitan a los jugadores construir un plan antes de irse todos desbocados a darse de trompadas o firebolazos y terminar como la típica mesa de mata kobolds (murderhobos) y es que en más de una ocasión he tenido que sufrir como narrador y personaje que la información clave la tenía un pnj al que simplemente se le acribilla sin ninguna reflexión y a toda premura, es por eso que un buen party leader puede favorecer a un estilo de juego más diplomático y que siempre permita la posibilidad de hacer uso del recurso del dialogo, manteniendo una cabeza fría y estratégica en el combate

Por eso recomiendo que el party leader sea un personaje social, con carisma pero en especial sabiduría para que su liderazgo sea más natural y coherente con su persona. Por supuesto aquí los paladines y los clérigos son las primeras opciones, pero un mago con un buen trasfondo también se puede parar en esta posición. En especial considero oportuno no dejar al personaje con sabiduría en negativo para esta responsabilidad ( me trae a la cabeza una recomendación para jugadores y narradores de tener presente que estas habilidades sociales o de estrategia no suelen ser favorecidas en el diseño del personaje y se ignoran durante el juego, logrando que un personaje bestia y analfabeta sea dotado de una misteriosa y mágica habilidad cognitiva que no tiene otra explicación que un metajuego sutil ) Cabe decir que es poco probable que el party leader se dedique solo a esto por ello podría ser, además, cualquiera de los otros puestos que nombrare a continuación, alguno conocedores y expertos recomiendan que sea el tanque pero no creo que eso siempre deba ser de esta manera

Ahora quiero jugar un poco y pensare en mi personaje de ficción que considero para este puesto en mi dream team, se vienen muchos nombres pero es inevitable pensar en el party leader por excelencia: GANDALF el gris, pero como no quisiera repetir el tremendo equipo de LotR me iré a otro lugar y le entregare esta responsabilidad al Capitan America o mejor a Steve Roger

Tanque o Tank: la función del tanque es el aguante, sera el personaje que ira en primera linea de combate y el que buscara centralizar todo el odio de los oponentes, para ello se necesitara una buena cantidad de puntos de vida y una defensa alta, las clases perfectas para esto serán paladín o bárbaro. Si bien hay clérigos que pueden concentrarse en la defensa seria quitarlos de un lugar más armónico lo importante es recordar que el tanque debe enfocarse en soportar el daño y disminuir al oponente mientras lo hace.

En mi Dream Team también se me vienen algunos referentes de ficción pero dos retumban en mi cabeza: Rocky Balboa como el muro inquebrantable y el que realmente elegiré, el también ochentero John Mcclane, quien en su diferentes historias demuestra una cantidad de puntos inacabables, una defensa casi perfecta y que además no teme ponerse en la linea de fuego y aguantar toda la marea de balas, estallidos y otras formas de daño para conservar a su compañero de equipo a salvo. Logrando al final tumbar un helicóptero con un auto porque se quedo sin balas.

Curador o Healer Si bien parece un tanto obvio lo que debe hacer el healer, es clave recordar que no es un aguatero que guarda sus habilidades para mantener con vida al tanque o al repartidor de daño (damage dealer), se requiere versatilidad y sentido de la oportunidad, por esto el healer por excelencia es el clérigo y si bien los hechizceros, magos o algunos bardos con ciertas escuelas pueden hacerlo es casi indiscutible pensar que los primeros son quienes se deben encargar de esto.

para mi dream team es posible pensar en una larga lista de doctores de cuanta serie se ha producido y por supuesto el sardónico pero brillante Dr House podría ser una interesante respuesta o alguno de los protagonistas de Scrubs, pero recuerdo que también deben tener ese doble talento para curar y combatir por lo que no puedo evitar pensar en el señor Leonard Mccoy que sin importar el actor que le interprete ha demostrado un talento tanto para sanar heridas y otros males como para patear traseros

Casteador o caster, dado que D&D y muchos mundos épicos están llenos de enemigos no convencionales es clave tener un personaje que tenga dos talento, que serán el propósito del casteador; la capacidad de hacer daño masivo o daño múltiple (los conos de daño siempre son un as bajo la manga cuando de un swamr of rats se trata) y que este daño sea mágico. el otro es el de lograr el efecto mejora o buffeo en los compañeros. Para esto las opciones son variadas: mago, hechicero, warlock o bardo, siendo para mi el hechicero el mejor damager y el bardo el buffeador por excelencia

Debo ser sincero, para este rol en mi dream Team no debo pensar mucho ya que es un personaje que me encanta y creo que es el perfecto casteador: el Dr Strange que además en caso que el party sea pequeño también puede ser el healer

Repartido de Daño o Damage Dealer (DD) estos serán los personajes que deben enfocarse en realizar los ataques laterales, aguardaran a que el tanque reciba los golpes para ellos luego poder hacer de las suyas. Yo considero que existen dos tipos

Front: es el DD que acompaña al tanque y refuerza el daño, es el segundo en la linea de combate y es un lugar perfecto para los guerreros y los monjes

Back: es el DD que no confronta de manera directa sino que buscan el flanqueo o el ataque a distancia, un lugar perfecto para un pícaro o un explorador

En mi Dream Team este lugar se lo dejare al mítico y casi inmortal John Wick, quien con tan solo un lápiz podría destruir al demogorgon mismo y que con admirable talento puede cambiar de rango a cuerpo a cuerpo sin ningún problema. Que además estaría acompañado por el capitan America pues también lo ubicaría en este rol además del de team leader

Y eso esto todo, imaginen el rival para este pequeño grupo de aventureros: Steve Rogers, John Mcclane, Leonar Mccoy, Dr Strange y John Wick

Ahora quisiera conocer el de ustedes.

El dilema del Vampiro de V20 5 edición

Si bien ya ha pasado un tiempo desde que los libros mencionados en el titulo han salido al mercado me parece que este tiempo ha dado la oportunidad de conocer de que van estas versiones de Vampiro como juego de rol y que pueden ofrecer cada una de ellas.

En ese sentido más que un comparativo quisiera poder confrontar ambas ediciones de una manera sangrienta que evidencie una postura como jugar de años de mundo de tinieblas.

Esto como un espectáculo metafórico en el que ambos juegos son mis gladiadores y quienes después de tajos, vísceras y desmembramientos producto de este choque, dejen al final al mejor guerrero de pie.

Y esta pelea comienza con un golpe a la nostalgia y es que V20 es un regalo para que aquellos que pasamos años jugandolo y tuvimos que ver como White Wolf le daba una patada a su historia tradicional con la intensión de renovarse y creaba dos versiones del mismo mundo haciendo un old world of darkness (owod) y un chronicle of darkness (Cod). Luego vendra los cambios de editorial y muchos ires y venires para este juego, lo cierto es que reencontrarse con esta reimpresion de aniversario era gratificante.

Un documento extenso que unificaba muchísimos suplementos en un libro básico y los organiza manteniendo esa vieja linea a la que nos tenían acostumbrados, este primer golpe es un espadazo a quinta edición que lo primero que nos ofrece es un libro con una estética que no convence y un volumen extenso pero que no trae toda la información que quisiéramos

Y es que quinta edición, en esta metáfora del coliseo, es el combatiente que se mofa de su publico provocandolo con desdén al decirle: «ni si quiera me voy a tomar la tarea de poner los 13 clanes» y en la esquina escondido una editorial (modipihus) que sonríe y susurra » haremos muchos suplementos, partiremos la información que antes era básica y así nos haremos ricos»

Yo como lector y jugador digo: «que verguenza modiphius» y por eso le sonrió a V20 esperando que siga con mi favoritismo pero su respuesta es sucinta y cruel: » solo vamos a tener un libro y nada más» y si bien la añoranza y el confort es agradable uno se da cuenta que las ediciones más antiguas tenia vacíos y errores en la ejecución que podían confundir incluso al narrador más experimentado.

Basicamente es como el luchador que se habituo a hacer el mismo movimiento con el que ya gano una vez y lo repite siempre en cada combate. Eso lo vuelve aburrido, porque nos gusta lo nuevo y lo que innova, incluso en un viejo ya conocido como lo es vampiro.

Por supuesto Quinta no podía irse sin escupir en la cara a su oponente, quien podría ver a su rival como ese viejo y experimentado guerrero. Es así como Quinta saca el sistema del hambre (ya mencionado en CoD) y nos brinda una presencia de la bestia vampirica más próxima y regular, sin embargo que siempre este rondando y que su sistema de dados sea tan poco pulido hace que no me termine de gustar

y es que aún que parezca obvio la diferencia es clara V20 es una recopilación de aniversario, un compendio que no te va arrojar cosas innovadoras mientras quinta edición se han repensado las reglas y el sistema de juego.

Es inevitable considerar que las editoriales de ambos productos hacen un esfuerzo por captar a sus potenciales consumidores, pero este no es suficiente para realmente dejar satisfecho a un jugador que ya tiene una idea del juego

Y seguramente los jugadores noveles se encuentran con una encrucijada. Encontrarse con estos libros que parecieran en un estado simultaneo ser el mismo juego y no serlo. Quizás prefieran seguir el consejo de otros jugadores quienes les enviaran con más confianza a su lugar seguro que es V20, pero que para el jugador nuevo sera un documento en exceso extenso y con tantos detalles que le podrían poner, en especial a un narrador, a dudar sobre cuan preparado realmente puede llegar a estar antes de jugar

Pero aquellos osados que se aproximan a quinta quedan perdidos en un mar de datos de un centímetro de profundidad, que resulta llamativa pero que no esta construida en detalle y que en una circunstancia colateral en la mesa de juego este presente algún jugador que ya conozca vampiro y se enfrente a que su compañeros desconocen partes del lore del juego

Imaginen esa sitación en la que el jugador conoce OWOD y no conoce quinta y el narrador solo quinta, el primero le pregunta «¿puedo jugar con un la sombra?» y el segundo responde: «no es un clan con el que se pueda jugar» y el primero refuta: » pero antes si ¿por qué ahora no?» visualicen el silencio incomodo de ambos después de esa pregunta (True Story)

En este combate debo levantar mi pulgar arriba por alguno de los dos y para mi es más que claro: v20 es mi campeón por ahora. quinta no cumple con lo que debería ofrecer una reedición y más de un juego que lleva tanto tiempo construyéndose en su trasfondo como en su sistema y si bien las comparaciones son odiosas quinta de vampiro no es ni la sombra de lo que hizo WotC con quinta de calabozos y dragones.

Así que dejo que V20 arranque el corazón de su rival, a la espera que una editorial nigromante (ya se modiphius o cualquier otra) y reviva a vampiro con una nueva edición que sea digna de lo que fue en los 90 (o 2000 en mi caso) el mundo de tinieblas, cosa que no va a pasar pronto cuando apenas están terminando de salir todos los suplementos de la presente edición

Resident evil 3 y comprar juegos con fiebre o en frió

Con el comienzo de año y el anuncio de las nuevas consolas los jugadores nos enfrentamos a un temporada 2020 de estrenos muy interesante.

Si bien final fantasy VII y resident evil 3 le apuestan a franquicias reconocidas y esta estrategia de renovar viejos títulos, lo cierto es que este año tenemos grandes estrenos como el “breathtaking” cyberpunk que tiene a más de uno esperando

Sin embargo entre las noticias buenas llegan también las malas y es que varios juegos tienen retrasos en sus fechas de estreno. Empezando por cyberpunk se suman a la lista the last of us 2, final fantasy VII y uno que tiene mi mayor reserva en cuanto a que tan bueno vaya a ser que es: avengers

Ante este panorama resident evil 3 se mantiene en su fecha de estreno e incluso lanza un nuevo trailer en el que tenemos unos minutos más de cinemáticas en las que se muestran a estos personajes ya conocidos pero con un rediseño. No entraré en detalles sobre esto pero si quiero manifestar mi clara inconformidad con este Carlos Oliveira que más parece miembro de una banda de música rastafaria que un mercenario asesino.

Lo cierto es que con esta lluvia de juegos demanda cuidado con el bolsillo y aquellos que debemos ser responsables con nuestra cartera buscamos que la inversión esté a la altura.

Y por eso esta noticia de alargue es un doble tiempo para mi, ya que comprar los juegos en su fecha de estreno (o incluso en preventa) no me parecen una buena inversión. Inicialmente porque recién se estrenan su costo es alto y en pocas semana empieza a bajar, en algunos casos de manera estrepitosa

Y vale la pena esperar porque la comunidad avisará e informará si el juego responde a tus expectativas. Fue duro para mi comprender que Anthem no era una buena inversión pero además hubiese sido terrible comprarlo en su estreno.

En este caso dado que resident evil está tan cerca en comparación con otros juegos, hay ciertas cosas que esperaría del mismo, además teniendo en cuenta lo vivido con el resident 2.

Lo fundamental y para mi es inapelable es el tiempo de juego, compre resident 2 y en su historia con ambos personajes no fueron más de 8 horas. Con una rejugabilidad pequeña que se centra más en las historias alternativas, que si estuvieran conectadas con la principal hubiese sido para mi un 5 de 5.

Si este resident 3 no tiene por lo menos el doble de tiempo de juego y un juego alterno de mercenarios Pulido sería una derrota. Y ya, por lo demás sabemos cómo es resident, es un remake así que es muy difícil pifiarla y sabe a que va uno con esta compra.

Pero con los otros juegos al final viene una situación muy particular en la forma en que se compran los videojuegos y es la cantidad de tiempo que estamos dispuestos a esperar antes de adquirirlos. Superar la emoción o el hype no es sencillo pero es lo más conveniente para nuestro bolsillo.

Una pequeña espera nos puede garantizar una mejor compra y si bien la preventa puede garantizar ciertos «regalos». Estos incentivos ,viéndolos en perspectiva, suelen ser en la mayoría de los casos estéticos y no van a cambiar de forma radical la jugabilidad del mismo.

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