El exceso de historia de Reinos olvidados me fastidió, así que hice mi propio mundo con juegos de azar y mujerzuelas*

Uno de los grandes placeres como narrador es encontrar esos manuales llenos de transfondo e historias enriquecidas con cientos de matices, si bien comence en el mundo de calabozos con segunda mi primera experiencia como narrador fue en 3.5 y la cantidad de libros y manuales que llegaron a mi era tan amplía que me desbordaba, pero el libro de reinos olvidados fue uno de los pocos que llame como propio (aun que luego de un descuido dejara de ser de mi propiedad) y me encantaba enterrarme de los eventos históricos que en este libro se contaban.

Como narrador me encontré que la mayoría de juegos tenían un trasfondo o un «lore» en ingles y que era básicamente responsabilidad del narrador cuidar del mismo, en donde se contaba toda la cosmogonía en donde se ubicaba el mundo a dirigir.

Uno de los que más me gusto y que termine estudiando a mayor profundidad fue Hombre lobo el apocalipsis y cada que podía trataba de adquirir la mayor cantidad de manuales físicos o digitales para complementar este universo tan enriquecido. Pero con calabozos me costaba pues eran cientos sino miles de años de ficción y cada que parecía que uno sabia algo otro narrador le demostraba que aun hacia falta mucho de este lore por aprender.

Decidido en conocer el funcionamiento del mundo que iba a narrar me dirigí a la novelas de reinos y dragonlance; de la primera logre avanzar en gran medida con el elfo oscuro todas sus aventuras y desventuras pero un gran amigo simplemente se acerco y me aviso que tratar de aprender de lore por medio de estas novelas era limitado pues muchas veces los escritores no conocían realmente el mundo y se dedicaban solo a contar situaciones o condiciones superficiales.

Al final sentencio «por eso yo tengo mi propio mundo» esta frase me arrojo a un tobogán desbordado de ideas bajo el principio de crear un mundo del que yo sabría todo pues a fin de cuentas era su creador, dudando al respecto pregunte que tan legal era esto y mi amigo respondió: «ese es el origen de Eberron, los jugadores se inventaron ese mundo»

Inspirado por esta idea tome inmediatamente mi libreta y empece a construir una versión de mi mundo, con planos y clases, con dioses y demonios, lleno de misterios que solo yo conocería. Después de dos semanas mire mi cuadernillo y descubrí que cada que agregaba algo sentía que algo más hacia falta. Con mis conocidos no me atrevía a decir que tenia un mundo creado y cuando dirigía prefería hacerlo en la inestable seguridad de Faerun.

Toda esta anécdota tiene como propósito dar un cierto lugar de recomendación o consejo para aquellos narradores que entran en el dilema de si dirigir en un mundo ya creado o uno de su propia invención. Sin importar cual, hay ciertos mínimos de lore que se deben conocer y en cada uno de ellos diré cual es la ventaja o desventaja de que sea oficial o creado.

Este escrito entonces es una ruta sencilla del trasfondo ya sea de un mundo oficial o uno de creación propia y es que con la licencia libre de 5e estos últimos cada vez tomán más fuerza y se vuelven más y más populares.

Vamos por partes, lo primero es la geografía y es que necesitabas saber que hay y que no hay en tu mundo, tener un territorio te ubica a ti y a tus jugadores, saber de l accidentes geográficos como montañas, volcanes y rios te permite saber que naciones o ciudades componen el mismo. Ya sea que vayas a crear un mundo o vayas por uno prearmado ubica el territorio, es tan básico como tener el mapa de tu calabozo organizado antes de ponerte a dirigir.

Si optas por un mundo prediseñado este paso es más simple ya que la mayoría de escenarios tienen una geografía establecida e incluso te dará información metafísica como en que plano se encuentra y que significa ( para mi fue una revelación descubrir que el reino de Ravenloft era un plano cárcel al que se podia llegar teniendo encuenta las reglas de planescape)

Ahora bien La historia, la cultura son lo segundo que debes tener presente ya que esto permite entender los alcances de tu mundo, en el caso de Ravnica nos ubicamos en una sociedad que posee ciertos niveles de tecnología combinados con magia y que es posible que al salir te encuentres un fantasma y hasta hagas negocios con él, esto le da una narrativa interesante a los mundos pre diseñados y permite que si tus jugadores ya conocen el mundo tengan más iniciativa en sus intenciones.

Pero sino lo conocen te llevara bastante tiempo hacerles entender y en mucho casos es posible que nunca lo entiendan, el caso de Ravnica con los bardos es interesante pues si bien es posible que un bardo sea de un gremio diferentes al rakdos solo los de este ultimo podrían ser artistas ,alguien dirá: «es decir ¿qué es un bardo que no es artistas? pero si eso ni siquiera es posible» pero en Ravnica si lo es.

Si creas tu mundo tu puedes resolver dudas sobre como funcionan las cosas y los limites los pones tu, te evitas esas interminables busquedas de referencia en libros que solo narradores o jugadores muy aplicados suelen mirar.

Por supuesto se debe favorecer la historia y por ello la negociación es algo vital, no es recomendable simplemente negar el efecto de un hechizo o habilidad en una circunstancia solo porque no le conviene al narrador o tiene el capricho en ese momento. La historia debe ser continua y coherente y como mínimo debe tener una linea cronología que le recuerde al narrador y a los jugadores de que va el mundo.

Este suena a mucho trabajo y lo es, ser narrador sea del juego que sea implica un esfuerzo que puede pasar desapercibido para los otros jugadores pero es tiempo de lectura y escritura y debes tenerlo en cuenta, si no vas para esto hay juego más libres y de construcción mas cooperativa como lo es un fiasco o FATE acelerado que le dan muchas posibilidades de improvisación al narrador sin que esto golpe a la historia.

En este caso las historias prediseñadas son más practicas para los narradores y le evitaran pensarse mil lineas de sucesión o cientos de conflictos geopolíticos, pero también escriben en piedra la historia y hacen que muchos narradores sean dogmáticos con los eventos y acusaran de hereje a aquel que no sepa de ciertos sucesos tan específicos que ni el historiador más versados podría decir de nuestra cronología real.

Si ya se tiene los dos primeros elementos hay que describir lo bueno, lo malo y lo feo, así como el titulo de la película, y es que un mundo sin un criterio moral es caótico y es posible que no lleve a una historia continua y divertida.

Saber quienes son los malos del mundo y quienes los buenos es clave y es de lo primero que dirán en cualquier libro básico de una campaña pre diseñada, ahora al hacer un mundo propio este es un pilar para llegar a convenciones con los jugadores, esto es clave para comprender los alineamientos y como funcionan en cada escenario.

En este punto es más divertido tener una brújula moral propia, en general los libros prediseñados tienden a ser arquetipos y definen lo épico de una manera conservadora: lo que es blanco es bueno y lo que es negro es malo, los demonios son malos y los ángeles salvadores, los grises suelen ser escasos y no dan tanta libertad al momento de dirigir.

Aprovechando la fama de Witcher me sirve como ejemplo de un escenario alterno donde la idea de lo épico más gris, donde se da por sentado que los humanos o monstruos son malos y que tu debes con tus acciones elegir el mal menor. Que interesante un mundo donde los elfos son criaturas malvadas llenas de caos que solo buscan la destrucción, dragones con logias que controlan el mundo en un régimen de orden y equilibrio, estoy siendo un poco obvio pues es posible que ciertos módulos oficiales nombren estas cosas, pero en un mundo creado por el narrador las posibilidades son infinitas

Todo esto sumado va a afectar uno de los factores más significativos en términos de mecánica de juego, esto son las clases y razas, pues dependiendo de esto es que se dará la opción de jugar con uno u otro. Me encanta jugar en mesas donde los narradores no tienen restricciones en sus razas y clases, da tantas formas de creación que la diversión es casi inagotable.

Pero si vas a jugar una aventura en reinos olvidados y te vas por un tiefling no esperes que la gente te reciba con los brazos abiertos, hay racismo y eso es normal de todos los mundos basados en un esquema medieval, así como es posible que ciertas razas sean más escasas o imposibles. El warforger me parece una gran raza pero que fuera de Eberron carece un poco de sentido su existencia

Si se tiene en cuenta el punto anterior en el que se sabe lo bueno y lo malo será más sencillo comprender si el mundo en el que se esta dirigiendo un paladín vampiro o un semiorco clérigo es posible. Y no solo si son posibles sino que además si van a ser coherentes con el universo en donde se ubica la historia. Y esto no es solo cierto con las razas sino también con las clases, podemos referir que en el mundo del señor de los anillos los magos son raros y se pueden contar con los dedos de las manos por dar un ejemplo de como el escenario puede afectar a la clase.

Estos son los puntos a tener en cuenta entonces Geografia; Historia y cultura; Lo bueno y lo malo y las clases y las razas. Si esto no esta por lo menos esbozado aún hace falta pulir más el trasfondo ya sea escribiéndolo o leyéndolo, aseguro de manera personal que entre más solido es el lore de la historia más beneficiados se van a ver los jugadores. (por su puesto todo esto se puede reducir al mínimo si se va a jugar un one shot)

En términos de cuales son los pros y los contras, el mundo pre diseñado es solido y coherente, se va a jugar en seguro. En el que todo esta escrito y por lo tanto tiene una estructura continua y fluida. Además los jugadores también pueden acceder a información de manera libre pues los libros son de fácil acceso y con ello llenar de más contenido a sus personajes.

El contra es su extrema rigidez que evita que el narrador le pueda dar su impronta personal, limita la capacidad de improvisación y hace que el conocimiento del lore se vuelva enciclopédico, lo que puede generar que ciertos jugadores lleven a debates sin sentido sobre lo que es o no es de ciertos mundos haciendo que la mesa se enfrié y deje de ser entretenida

En un mundo creado el pro siempre es la libertad, la posibilidad de crear sin restricción una historia, si el narrador es receptivo los jugadores siempre podrán sumarle al mundo con sus personajes y añadirle el tono heroico y llevar a que estos ser el centro narrativo y protagonico de todo el mundo.

El contra son los vacíos que se presentan, las dudas que son difíciles de responder a detalles demasiados puntuales. De igual forma la continuidad, dado que no hay un registro detallado es fácil que ciertas cosas queden olvidadas por el narrador pero que un jugador puede traer a colación de la nada, llevando al narrador a esa duda sobre si es o no es un elemento del mundo.

En conclusión y manera personal me encantan los juegos con lores bien definidos, pasar horas anotando detalles y revisar novelas, comic y paginas que me llenen sobe el mundo y si bien el mundo creado puede tener mujerzuelas y juegos de azar demanda de un tiempo que ahora como adulto responsable no poseo, pero que como jugador recibiré con agrado ya que me gusta entrar en escenarios que no conozco y en los que voy aprendiendo conforme lo hace mi personaje.

* En realidad no odio faeuron pero quiero poner a prueba dos cosas, que tanto es leido mi articulo completo y cuanto se debate solo el titular antes que el contenido por parte de algunos trolls

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